[식품BIZ] 식품업계, e스포츠 마케팅에 주력, 이유는?!

  • 등록 2020.11.08 10:00:00
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식품과 게임업종 간의 이색 결합에 업계의 관심이 쏠리고 있다. '농심', '한국야쿠르트', '롯데제과' 등 국내 대표 식품기업들이 앞다퉈 ‘e스포츠’를 활용한 마케팅에 속도를 높이고 있다.

 

그동안 스포츠를 활용한 마케팅은 꾸준히 있었지만, 코로나19 여파로 대부분의 경기가 중단되면서 비교적 영향을 덜 받은 ‘e스포츠’ 쪽으로 관심이 대거 쏠리고 있다.

 

 

‘농심’은 지난달 온라인게임 스포츠단 운영을 통해 e 스포츠 분야에 진출, ‘리그 오브 레전드’ 프로게임단 팀다이나믹스를 최종 인수했다. 이 회사는 리그 오브 레전드 챔피언십 코리아(LCK) 프랜차이즈 가입비와 선수단 운영비 등을 투자하고 경영전반에 참여한다.

온라인 게임에 관심이 많은 '1020 세대'를 소비층으로 끌어모으고, 더 나아가 글로벌 시장까지 제품 및 회사 브랜드를 홍보하겠다는 전략이다.

 

올해 6월에는 ‘한국야쿠르트’가 프로게임단 브리온 블레이드와 네이밍 파트너십을 체결했다.

7월에는 동아오츠카가 ‘오로나민C 하스스톤 히어로즈 챔피언십’ 시즌 1을 개최했다. 이 외에도 다양한 식품 업체가 e스포츠 및 게임 등에 비상한 관심을 기울이고 있다.

 

 

한국야쿠르트는 향후 브리온이 LCK 프랜차이즈 시장에 입성할 경우 추가 3년간의 장기적인 파트십 가능성도 열어뒀다. 브리온은 팀 재정 안정화와 장기적인 관점에서 마케팅 전략을 가능해졌다고 이번 파트너십의 의미를 전했다.

 

‘롯데제과’는 올해 LCK 서머리그 공식 스폰서로 나서는 한편 이를 활용해 다양한 프로모션을 진행한다는 계획이다. 세계적인 e스포츠 선수인 '페이커' 이상혁(T1 소속)을 '월드콘' 광고 모델로 발탁하며 e스포츠와 연계한 다양한 마케팅을 시작하기도 했다.

 

롯데 관계자는 "e스포츠 인기가 점점 더 높아지고 있고 롯데제과의 타깃층과 일치해서 마케팅을 하게 됐다"며 "실제로 이상혁을 '월드콘' 모델로 발탁하면서 5월 매출이 전년 동기 대비 약 15% 오르는 등 좋은 반응을 얻고 있다"고 전했다.

 

식품기업, ‘e스포츠’에 적극 눈 돌리는 이유는

한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2020 게임이용자 실태조사’ 보고서에 따르면 올해 만 10세에서 65세 사이 일반인 중 70.5%가 게임을 이용하는 것으로 조사됐다. e스포츠 시장도 매년 두드러진 성장세를 유지 중이다. 특히 올해에는 코로나19로 인해 게임 이용이 크게 늘어난 상황이다.

 

 

게임을 즐기는 도중 라면 또는 스낵 등을 섭취하는 유저가 많기 때문에 이를 노린 식품기업들의 마케팅 전략이 긍정적인 성과를 낼 것으로 보고 있다.

특히 ‘MZ세대’(1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말)가 e스포츠에 열광하고 있는 만큼 라면과 스낵 등 식품에 e스포츠를 접목한 마케팅을 펼치면 한층 젊은 브랜드 이미지를 형성할 수 있을 것으로 본 것.

 

또한 국내 프로게임에 대한 해외의 높은 관심을 고려해 글로벌 시장을 공략하기 위한 수단으로 삼겠다는 전략으로 분석된다.

 

업계관계자는 “게임은 이미 다양한 분야에서 러브콜을 받고 있는 인기 산업이다. 폭 넓은 게임 이용자층은 식품업체에서 놓치기 힘든 시장”이라며 “코로나19 시대 더욱 부각되며 외형을 늘려나갈 것”이라고 전했다.

 

이준 기자 jun4548@foodnews.news
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